『Road to Empress』の世界的ヒットを手がかりに、中国発インタラクティブ映像ゲームが海外市場で成功する条件と、文化翻訳・物語設計・収益化の課題を探る。


武則天は世界に進出します—今回は別の方法で。
貴妃に勝つべきか、それとも皇后に勝つべきか?どのガーゼドレスを着るべきですか?どの作品をプレイするべきですか?あらゆる選択が次の瞬間に死刑を宣告される可能性があります。 一歩一歩が致命的になる可能性があるときにどうやって生き残るかは、海外のプレイヤーが画面で何度も勉強するパズルとなっています。

完全な『Road to Empress』シリーズ500万部以上を販売しましたを設定して、実写インタラクティブ映画作品の世界的な販売記録。その後皇后の章サービス開始後、中国本土、香港、マカオ、台湾、韓国、シンガポールを含む6つの地域でApp Storeの有料チャートのトップを急速に獲得し、オーストラリア、フィリピン、マレーシア、タイを含む10以上の市場ではトップ付近を維持した。 Steam では同時に中国のベストセラー チャートで 1 位を獲得し、世界的ベストセラーのトップ3にランクイン、同時接続プレイヤー数はピークの 28,665 人に達しました。

唐時代の宮殿を舞台に、武則天を主人公とした中国のインタラクティブ フィルム ゲームが、なぜ世界中のプレイヤーをこれほど熱狂させたのでしょうか? Trooly はその答えを見つけるために、世界中の 75 人のインタラクティブ フィルム ゲーム プレーヤーにインタビューしました。
宮殿の陰謀にも試用期間がつきものですか?
インタラクティブなストーリーテリングで文化を「体験」
ユーザーが必要なのは、「宮殿の門を押し開け」「身元を主張する」だけで、この法廷でのサバイバル ゲームに参加できることです。製作総指揮のシャン・ミー氏は、このインタラクティブ映画 は一人称の物語を採用しており、海外の観客にとって文化的な障壁を大幅に下げていると述べた。

ある北米の回答者は、「唐代の歴史についてはまったく何も知りませんでした。『高貴な妃』と『趙儀』のどちらが上位にランクされるのかさえ知りませんでした。しかし、すべての選択がゲームに影響を及ぼします。何度か試した後、生き残る方法を学び、ストーリーが展開するにつれて登場人物に感情移入するようになりました。」ユーザーが「理解している」からシフトするとき彼女」から「私は彼女」まで、彼らはヒロインが死刑を宣告されたときに悲しみ、友情のストーリー展開に泣き、そして1つの難しい決断を繰り返してやり直します。その時点で、「宮殿の陰謀」は「人間の運命」になりました。 選択とフィードバックを重ねていくことで、ユーザーはほとんど気づかずに唐時代の歴史的文脈に入り込むことになります。

「経験による理解」 のこの効果は、まったく異なるストーリーテリング戦略に依存しています。ゲームでは唐の正式な称号や皇后の階級については説明されていません。代わりに、「宮殿の陰謀」を「職場でのサバイバル」という世界的によく知られた言語に翻訳します。海外のプレイヤーは帝国ハーレムの階層構造を理解できないかもしれませんが、試用期間の不安は誰もが理解しています。
言語レベルでは、Road to Empressも同様に「文化そのものに語らせる」という戦略に従っています。ゲームには9つの言語バージョンが含まれており、ヨーロッパ、北米、日本、韓国、東南アジアのアウトバウンド市場をカバーしており、理解という基本的な問題を解決しています。しかし、重要な瞬間には、文化的な違いの感覚を意図的に保存しています。プレイヤーの「実績」ページのブレスレットには、元の漢字「福」、「运」、「财」、「寿」、「禄」が残っています。翻訳はプレイヤーが単語を「理解」するのに役立つかもしれませんが、キャラクター自体の視覚的な美しさと文化的重みを消してしまいます。ゲームを体験した後、プレイヤーはその単語が持つ文化的な意味を自然に理解できるようになります。

別のイギリス人の回答者はさらに直接的でした。「ゲームを終えた後、唐時代の服装や宮廷礼儀作法について調べ始めました。誰かに教えられたからではなく、もっと知りたかったからです。」これが『Road to Empress』の論理です。文化を紹介する前に人々を物語に浸らせます。理解したいという欲求を刺激する前に、感情的なつながりを築きましょう。
宮殿の陰謀は画面の向こうにもある?
感情の共鳴とグローバルプレイヤーの創造性
選択は万華鏡のように機能します。同じ状況でも、解釈の違いによってプレイヤーは異なる選択に進み、その選択の結果によって何が起こったのかについて議論したいという欲求がさらに高まります。そのため、ライブストリーム、共有、ディスカッション、ファン作品、リアクションビデオが自然に発生します。
Twitch や YouTube などの海外プラットフォームでは、Road to Empress に関連するライブストリームがリリース日に 7,000 時間の視聴時間を生み出し、ピーク時の同時視聴者数は 2,384 人に達しました。 Twitchストリーマーのジェシー・コックスは、ゲーム・オブ・スローンズのリトルフィンガーの視点を採用し、あらゆる決断をゼロサムゲームとして扱いました。

米国、日本、韓国、タイのゲーム配信者は、ストーリーがどのように展開するかについて悩み、その後、キャラクターが「死刑を宣告される」と泣き崩れてカメラに向かって叫びました。最も象徴的なのは YouTuber RoofTopCAT です。ライブ配信中にリー タイに初めて遭遇したとき、彼は立ち上がってキャラクターの容姿に鋭い叫び声を上げました、視聴者の間で「スタンドアップ ガイ」というあだ名が付けられました。

ストリーマーが最初の火花を灯しました。議論を燃え続けさせたのは、一般ユーザーの創作と議論への欲求でした。

Reddit では、ユーザーが登場人物間の関係を解き明かす長い投稿を書きました。プレイヤー コミュニティでは、ファン アート、フィクション、手工芸品、メイクアップ レクリエーション、その他の派生作品が際限なく生み出されました。 Trooly の調査では、多くの回答者が、Gao Yang と Wu Yuanzhao をフィーチャーした 艦船小説、コミック、ファン アートを積極的に検索したと回答しました。 彼らの言葉を借りれば、彼らは「ゲームの感情をもう少し持ち続けたい」と思っていたのです。

「リュウガン ミーム」と「キンモクセイのスープ」が世界中のプレイヤーのチャット ボックスに並んで表示されるようになると、Road to Empress はもはや「翻訳」する必要のある中国のゲームではなくなります。それは世界的なプレーヤーにとって共通の感情的な基準点となっています。
メイニャン支部の成功は、本質的には「正確に聞く」訓練でした。
リリース前、Steam 上の実写インタラクティブ フィルム ゲームは、ほぼ完全に男性向けのロマンスやデートの物語で占められていました。 メイニアン編はその型から抜け出し、宮殿の権力闘争と恐るべき女性主人公の成長を中心に据え、長らく見過ごされてきたプレイヤーのグループに届きました。彼らは単に「多くの人に好かれたい」だけではありませんでした。彼らは選択とコントロールを望んでいた。それでも、その聴衆は決して女性に限定されなかった。ルールに縛られることからルールを作るまでの成長の物語には、当然のことながら性別を超えた魅力が伴います。

Troolyの詳細なインタビューで、ある男性プレイヤーはこう語った。「最初は、これは女性向けのゲームだと思った。でも、一度ハマってしまうと、ジェンダーのことは完全に忘れてしまった。どの道を選択するか、誰を信頼するかを選択することは、実際には女性をプレイすることではなかった。それは、選択をする人の重みを体験することであった。」
成功とは、完璧を意味するものではありません。 メイニャン章が開始されてすぐに、プレイヤーからのフィードバックが殺到しました。 ヒロインの「皇后への成長」の物語は、*メイニャン章*では実際に展開されることはありませんでした。 ゲームには何百もの分岐があると主張していましたが、実際には最後まで進む道は 2 つか 3 つだけでした。

これは特別な例ではありませんでした。チームはさらに多くの声を集め、プレイヤーが同じ懸念を繰り返していることを発見しました。ストーリーが未完成に感じられました。枝が浅すぎた。死はおざなりに感じられた。待ち時間が長すぎました。 最初のリスニングでは、フィードバックの「量」が明らかになります。もう一度聞くと、その「品質」が明らかになります。 プレイヤーは単により多くのコンテンツを望んでいたわけではありません。彼らは自分たちが真にコントロールできる完全な世界を望んでいました。したがって、女帝の章 は単なる続きではありませんでした。前作の 2 倍の規模に拡大し、約 1,000 分のストーリー、300,000 文字の脚本、100 以上の分岐があり、物語は帝国のハーレムを越えて王宮の権力闘争へと移りました。 メイニャン支部 が 100 万件の販売に達するまでに 12 日かかりました。 女帝の章は5回で完了しました。

このブレイクアウトは、チームがよく話を聞いていたことを証明した。 しかし、このゲームが世界的な現象になるにつれ、次回はチームはさらに多くの声を聞く必要があるでしょう。 北米のプレーヤーの「選択」に対する理解、中東のプレーヤーの「パワー」に対する期待、東南アジアのプレーヤーの感情の投影は、同じ論理に従わない可能性があります。チームはもはや単一の声を聞く必要はなく、多くの異なる文化的背景の「反響」を聞く必要があります。 人々の言うことを理解し続けることが本当の試練となるでしょう。
ヒット作は登場したが、ビジネス モデルはまだ証明されていない
インタラクティブ フィルム ゲームの収益モデルは依然として 「リリース日がピーク」 パターンに従っています。つまり、ゲームが発売された瞬間に収益の上限が事実上固定されます。流通チャネルも同様に狭く、製品の大部分は依然として Steam のみに限定されています。 一方で、制作コストは高く、多くの場合数百万元と 4 ~ 6 か月の作業が必要であり、すべてのタイトルが一発勝負になってしまいます。 中規模以下のスタジオはこの構造から完全に締め出されています。
業界の推計では、2024 年から 2025 年にかけて、インタラクティブ映画プロジェクトの 90% が損失を被ったことが示唆されています。一方では、500 万本が販売された Road to Empress の神話的な成功があります。一方で、10 プロジェクトのうち 9 プロジェクトは投資を失いました。これらの数字の間には、このカテゴリーの最も正直な姿が隠されています。中国国内の実写インタラクティブ映画市場は、2026年に18億~20億人民元に達すると予想されているが、このカテゴリー全体の発展レベルは依然として10%未満にとどまる。 青い海は広大ですが、まだ形になっていません。

*出典: DataEye Research Institute
カテゴリを海外に拡大するには、中規模以下のチームからの持続的な供給が必要です。 リーダーがごちそうを食べ、中間チームが報酬を分け合い、最小のプレーヤーが生き残ることができて初めて、健全なコンテンツ エコシステムが出現します。
宮殿の陰謀の翻訳式は他のジャンルでも機能しますか?
の成功『Road to Empress』~の正確な形式に依存します「文化翻訳」:「宮殿の陰謀」を「職場での生存」に置き換え、「帝国ハーレムのヒエラルキー」を「試用期間の不安」に置き換える。宮殿の物語には、「権力闘争」という物語の枠組みが組み込まれています。どんなに東洋と西洋の文化の違いがあっても、権力をめぐる争いは、普遍的な物語の原型です。
しかし、この 翻訳方法は再利用できますか? wuxia はどうやって翻訳しますか? xianxiaはどうでしょうか?それとも本格的な時代劇?

海外のプレイヤーに *wuxia* と *xianxia* の違いを理解してもらうことは、依然として中国ゲームの世界展開が直面する中心的な課題の 1 つです。古典的な IP The Legend of Sword and Fairy の英語タイトルは、The Legend of Sword and Fairy から 中国語のタイトルに何度も変更されました。 Paladin、しかし、その本質を完全に正確に伝えた表現はまだありません。
Trooly の調査では、インタラクティブ映像ゲームの回答者の 60% 以上が、中国をテーマにした同様のタイトルを買い続けるかどうかわからないと答えています。最初に彼らを惹きつけたのは、インタラクティブな選択によって生み出される参加とコントロールの感覚でした。ユーザーは「権力闘争」を求めて来るかもしれないが、「中国の物語」を求めて留まるわけではない。 『Road to Empress』 は、特定の文化的文脈における 1 つのジャンルと 1 つの物語の枠組みの有効性を検証したが、 その成功が再現できるかどうかは、証明するために時間と新しいリリースが必要である。
ドラマの中の世界、その向こう側の人生。真に理解されるすべての声は、異文化との出会いになります。
Road to Empress は、この道がうまくいくことを証明しました。本当の希望はこれにあります。私たちが喜んで座って注意深く耳を傾けるなら、中国の物語は世界市場において無限の可能性を秘めています。
ユーザーは何百もの異なる声で話し、世界市場は何千もの異なる答えを提供します。
物語は、それらを聞いて初めて始まります。理解して初めて記憶に残ります。
トローリー: 実際の声を聞くことで、ブランドが世界的な旅を始めるのを支援します。